Le weekend dernier se déroulait la Citizencon 2954. Pour ceux à qui cet évènement de dit rien revenons un peu sur l’aventure unique et singulière du développement des jeux Star Citizen et Squadron 42.
En 2012, voguant sur la nouveauté du financement participatif (crowd funding en anglais) Chris Robert, qui s’était fait un nom dans le jeu vidéo dans les années 90-2000 avec la saga Wing commander et les jeux Privateer et Freelancer, décida de lancer une souscription pour un nouveau jeu spatial, Squadron 42. Ce devait être un héritier direct des Wing commander, jeu de shoot spatial richement scénarisé agrémenté de star du cinéma avec notamment le fameux Marc Hamill (star war) à partir de Wing commander 3. Il faut croire que la fan base de Chris Robert avait bien vieilli et que le souvenir de ses jeux était encore vivace car toutes les prévisions de souscriptions furent balayées si bien que le montant total détient aujourd’hui encore le record du plus haut montant récolté pour une jeu vidéo. Devant ce succès et après avoir demandé l’avis aux souscripteurs, CIG (Cloud Imperium Game, le studio créé de toute pièce pour l’occasion) se lança dans le développement de 2 jeux, Squadron 42 et Star citizen. Le premier étant toujours comme prévu une aventure solo scénarisé très cinématographique (Chris Robert étant également fan de cinéma et ayant même réalisé un film Wing commander sortie au cinéma en 1999 suivi d’une honnête carrière de producteur par la suite) et le second un jeu massivement multijoueur en ligne (MMO pour les anglophiles). Les deux jeux se déroulant dans le même univers, Squadron 42 servira d’introduction à son grand frère sérieusement plus ambitieux et complexe comme nous allons le voir.
Chris Robert peut être certainement accusé de beaucoup de chose mais certainement pas de manqué d’ambition. Fort du soutient massif des fans il s’attela à la tache avec ni plus ni moins comme objectif de créer la simulation spatiale futuriste ultime. Chaque joueur incarnera un personnage fictif mais bel et bien « physiquement » représenté dans le jeu que l’on pourra personnaliser et équiper à loisir. Non content d’être un simulateur de pilotage de vaisseaux spatiaux le jeu sera donc également un jeu de tir à la première personne entre autres. Les joueurs pourront évoluer dans l’univers sans écran de chargement de la surface des planètes à l’espace profond et vice et versa. Les planètes seront de taille réduite mais tout de même considérable avec par exemple la terre à l’échelle 1/6. Gravité, orbite, rotation et mouvement des astres seront pris en compte dans la simulation. La surface des planètes sera générée de manière procédurale avec une finition à la main pour ajouter des touches de personnalisation. Des stations spatiales seront disséminées dans l’espace ainsi que des avant-postes sur les planètes comme autant de point d’intérêts dédiés aux différentes activités du jeu comme le commerce et le transport de marchandises. Enfin il sera possible de collecter des ressource minéral, végétales ou animal (via la chasse ou l’élevage) et de recycler des épaves de vaisseaux abandonnés. Toutes ces activités faisant appel à des vaisseaux dédiés. CIG commença à produire ces vaisseaux virtuels et à les proposer à la vente à leurs souscripteurs. Contre une somme d’argent les joueurs obtenaient la propriété et l’usage de vaisseaux dans l’univers de Star Citizen dans son état actuel. En effet contrairement à la plupart des jeux qui passe de longues années à l’abris des regards dans les studios de création pour n’être dévoilé que quelques mois avant leur sortie définitive CIG fit le choix d’ouvrir très rapidement le jeu aux joueurs même dans son état embryonnaire. Fait quasiment unique dans l’histoire du jeu vidéo les joueurs allaient pouvoir assister en direct à l’évolution du jeu et participer de manière tout aussi direct à son financement. Depuis 2012 le studio vit pratiquement uniquement de la vente des vaisseaux créés au fil temps et le succès ne se dément pas avec une croissance continue des inscrits et des volumes d’achat (plus de 100 millions de dollars récoltés en 2023 avec un probable dépassement de chiffre en 2024). Ainsi malgré la durée du projet (plus de 12 ans) et l’état de chantier permanent du jeu les joueurs continuent de répondre présent. Il faut dire que la communication du studio est assez habile et que le jeu vend du rêve, les vaisseaux sont des petits bijoux clairement conçus dans les moindres détails par des passionnés et que les progrès au fil du temps (et malgré de nombreux retards) sont bien réels. A l’opposé d’une base de fans qui semble voir Star Citizen comme le retour du messie sur terre le jeu s’est attiré une solide cohorte de haters qui ne manque pas une occasion pour attaquer le jeu, promesses non tenues, retards chroniques, vente de vaisseaux virtuels assimilé à de l’escroquerie et de la manipulation, etc. Ce torrent de critique ne semble pourtant pas avoir l’effet escompté et le binôme vidéoludique a continué son bonhomme de chemin imperturbablement.
Accélérons jusqu’en 2024 pour parler des conventions Star Citizen annuelle qui rassemble toute la communauté une fois par an en fin d’année. Il s’agit du moment privilégier par CIG pour regrouper la base des joueurs et faire le point sur des futurs développement. La Citizencon 2024 était particulièrement attendu parce que beaucoup espéraient des annonces concernant Squadron 42 et en particulier une date de sortie puisque le jeu avait été annoncé fin 2023 comme terminé au niveau des fonctionnalité et entré en phase de polissage. Voyons donc dans les détails les informations et nouveauté qui ont été mises en avant.
La première journée a été essentiellement découpé en 3 parties. La première concernait la modélisation du monde à travers le développement de l’outils maison nommé « Genesis ». Dans cette présentation nous avons pu découvrir une amélioration de la création procédurale des planètes qui intégreront davantage de paramètres et permettront la création de biomes plus détaillés et dense avec une implantation plus logique et évolutive en fonction du terrain. Nous avons ensuite découvert 3 nouveaux biomes, marais, jungle et redwood (forêt de séquoias). Ces nouveaux biomes sont impressionnants de pas leur échelle et leur densité. Il deviendra aisé de s’y cacher et les parcourir en véhicule terrestre prendra tout son sens. Finalement nous avons eu droit à une démonstration en live de l’évolution de la météo procédurale avec génération de nuage, de pluie, de vent et d’éclair le tout basé sur des données physiques planétaires donc non scriptées. Le tout ayant des répercutions bien réelles tel que la modification du terrain (flaque d’eau), des répercutions physiques (le vent agite les arbres, pousse les objets au sol et les vaisseaux en vol) et éclairs peuvent causer des dégâts au bâtiments et aux vaisseaux en vol. l’ensemble était très impressionnant et permettra de rendre les différentes planètes beaucoup plus vivantes et variées tout en réduisant le temps nécessaire aux développeurs pour leur conception. Dans la même veine un système de « peuplement » automatisé à été montré qui devra permettre de créer et répartir intelligemment et automatiquement des points d’intérêt (avant-postes, mines, fermes, ruines, épaves, centre de distributions…) à la surface des lunes et planètes afin que les joueurs puissent explorer autre chose que de grandes étendues vides. Tout cela biens sur en respectant la topologie et la climatologie. Enfin une démonstration du système de couverture et de détection en temps réel des NPC à été montré. Le concept pouvait paraitre anodin mais couplé à tous les éléments précédents il contribuera certainement à rendre les interactions avec les NPC plus engageantes et réalistes.
La deuxième partie de la première journée a été dédié à la mise à niveau de Star Citizen au standard des MMO actuel concernant la gestion des groupes. En effet qui dit MMO dit forcément gestion des groupes de joueurs qu’ils soient ponctuels ou plus ou moins permanents. De ce point de vue les outils proposés par Star Citizen jusqu’alors étaient aux mieux embryonnaires. La nouvelle interface sociale présenté, sans révolutionner le concept, donnera aux joueurs les outils les plus moderne existant pour interagir entre eux. Les gestion ingame des organisations est introduite et des mécanismes de gameplay viennent renforcer leurs fonctionnements et renforce les bénéfices que pourront tirer les joueurs de leur adhésion à telle ou telle organisation. Les organisations disposeront d’outils de recrutement et l’ensemble des outils sera transposé sur Spectrum et discord ce qui fait que vous n’aurez pas besoin d’être en jeu pour accéder à toutes ces informations. Dans l’ensemble une solide présentation peut être moins « glamour » que le reste mais néanmoins fondamental dans l’évolution du jeu pour en faire un vrai MMO.
Finalement la journée s’est achevée sur le très attendu Squadron 42. Une démo live du prologue a été diffusée. C’était un pari risqué et effectivement tout ce n’est passé sans heurts. Deux crashs et quelques bugs ont entachées quelques peu cette présentation. Malgré tout on peut dire que les promesses d’un aventure spatiale épique semble en passe d’être tenu. Le spectacle a été grandiose, le gameplay à la première personne fonctionne bien et voire Henry Cavill, Marc Strong, Gillian Anderson, Gary Oldman remarquablement modélisé à l’écran fait toujours plaisir. On a là un digne successeur à Wing Commander avec toute la puissance de la technologie actuelle. Alléché par le spectacle, tout le monde attendait la révélation d’une date de sortie mais hélas seul l’année 2026 fut lâchée à la foule. Ce fut donc une semi déception même si Squadron 42 est clairement sur les rails et semble plus que jamais devoir tenir toutes ses promesses. C’est ainsi que s’achevait cette première journée riche en informations et en promesses.
La deuxième journée aborda des points plus cruciaux avec en particulier l’évocation de la version 1.0 du jeu, la version commercialisable de Star Citizen. Un ensemble de boucle de gameplay et de prérequis technique comme la stabilité furent énumérées comme prérequis à l’avènement de la version 1.0. Plus intéressant la notion de scénarios permettant à chaque joueur de découvrir les mécaniques de jeu à travers des interaction scénarisé avec les guildes et des NPC jusqu’à l’obtention du titre de « citoyen ». Cette progression ne sera pas contraignante, on pourra l’interrompre pour vaquer à d’autre occupations pour le reprendre ultérieurement. Le titre de citoyen donnera également certaines prérogatives comme la possibilité de devenir propriétaire de parcelles de terre. Autre information la 1.0 comportera 5 système planétaire, pour l’instant un seul est explorable avec un deuxième prévu pour la fin de l’année. Aucune date n’a été avancer pour l’apparition de cette 1.0 mais Cris Robert à bien précisé que cela ne signifierait en rien l’arrêt du développement. Il n’y aura pas de version 2.0 mais un travail continu, et à priori sans limite de temps, pour ajouter fonctionnalités et espaces de jeu en particulier de nouveaux systèmes. A l’origine 100 à 150 systèmes étaient prévus mais ceux-ci n’avaient rien à voir avec la complexité des systèmes actuels si bien que les 5 systèmes proposés seront au final plus riche en gameplay et plus vastes que les 150 originaux.
Vint ensuite tout une partie consacrée à la fabrication (crafting) et à la construction de bases. Le crafting proposera une mécanique assez classique mais plutôt complète. Il sera possible de fabriquer tous les objets disponibles dans le jeu. Pour pouvoir fabriquer un objet il faudra posséder 1/une machine de fabrication adaptée 2/ un plan (blueprint) 3/ des ressources. Chaque objet sera défini par un certain nombre de caractéristiques (durabilité, résistance, précision, poids…) qui seront directement influé par le type et le niveau de qualité de chaque ressource ainsi que les plans utilisés à travers la notion de « tiers ». Au lieu de fabriquer des objets à partir de zéro on pourra également améliorer des objets existants pour économiser des ressources et aller plus vite. Les plans pourront faire l’objet de recherche en vue de les améliorer. Par défaut les objets vendus dans le jeu seront tous au tier 1 et donc les meilleurs objets que l’on pourra obtenir seront des objets fabriqués par les joueurs. Les plans seront attachés aux joueurs et ne pourront pas être ni perdu ni volés ni vendus, certain pourront être achetés à des PNJ et d’autre obtenu via des missions ou des guildes sous certain conditions. La fabrication prendra plus ou moins de temps suivant la complexité et la qualité des objets désirés.
Dans la même veine la construction de base a été abordé de manière assez complète (ce qui démontre que la fonctionnalité est déjà en élaboration depuis assez longtemps). Comme pour les objets pour construire des éléments de base il faudra un fabricateur, des ressources et du temps. L’utilisation du fabricateur mettra en jeu l’utilisation de drone de construction qui feront passer la vue joueuse en vue de haut comme pour les constructions de bâtiments dans un STR. Le constateur indique les zones constructibles, les ressources présentes, permet éventuellement d’acheter le terrain dans les zones de haute sécurité (dans les zone non sécurisée le terrain est gratuit mais aucune protection n’est fournie). On choisit alors le ou les bâtiments à construire en disposant une version holographique sur le terrain et la construction commence. Comme pour les objets il faut un certain temps et cela consomme les ressources déposées à proximité par le joueur et comme pour les objets il y a une notion de qualité et des tiers en fonction des plans et qualité de composants utilisés. Les possibilités semblent énorme allant du petit avant-poste au bord un lac au complexe industriel avec extracteurs massifs avec raffineries, dépôts de marchandises et hangars à vaisseaux. Il faudra implanter des générateurs pour alimenter les bâtiments et on pourra même construire des fortifications, des routes et des éléments défensifs comme des tourelles et des boucliers. Comme si cela ne suffisait pas la fin de la conférence a été dédié au « endgame » pour les corporations à travers la construction d’énorme base spatial modulaire requérant d’immense quantité re ressources, beaucoup de temps et permettant la construction des plus gros vaisseaux du jeu, oui le gigantesque porte aéronef Bengal. Toute ceci semblait plutôt bien avancé (grey box) et au moins une partie devrait être disponible sous 12-18 mois.
Quelle conclusion tirer de cette Citizencon 2024? Tout d’abord que CIG est toujours aussi fort pour faire tourner la machine à hype, ensuite on a pu constater que le projet commençait à prendre forme et une structure cohérente semble se mettre en place permettant enfin d’envisager une « fin » ou plutôt un état du jeu permettant sa commercialisation. Jusqu’alors on avait plutôt vu fuser des concepts, des idées, des rêves un peu dans tout les sens mais cette fois un focus semble apparaitre. Maintenant reste la grande inconnue : Quand ? Pendant longtemps chez CIG le mode était aux délais explosés et au sur optimisme et, là encore, depuis environ 2 ans, depuis que Squadron 42 a été annoncé en phase de polissage, les progrès sont plus rapides, les deadlines mieux tenus. Ainsi presque toutes les fonctionnalisées prévu pour 2024 sont en passe de voir le jour. Une étape cruciale est en train de ce joué avec l’ajout du deuxième système (Pyro) conjointement à l’introduction du server meshing d’ici la fin de l’année qui marquera le passage à la version 4.0. Cette technique qui consiste à gérer de manière dynamique l’utilisation des serveurs est absolument indispensable pour mettre en place TOUT ce qui à été présenter le week end dernier on peut donc dire que l’avenir de Star Citizen se jouera dans les mois qui arrivent. Quant à Squadron 42 tout porte à croire que le projet verra bel et bien le jour et on peut être raisonnablement optimiste pour une sortie en 2026. Une chose est certaine, avec CIG on ne s’ennuie jamais et les toutes prochaines années vont être passionnantes.
NEWS